Intro di Antonio Moro
“Il sito di cui discuteremo stasera è il gioco
gadget Netrace, contenuto all’interno del sito ufficiale
di Marco Melandri. Gli utenti possono gareggiare in questo
motomondiale virtuale nelle stesse settimane in cui si svolgono
i veri GP. In questo momento, in cui il campionato di MotoGP
è concluso, io posso soltanto fare prove libere nell’ultimo
Gran Premio, ma non accumulare punteggio per il campionato.
Netrace non è il classico gioco stile Tetris che entri
e giochi, ma richiede una registrazione e lo si gioca a tappe
con un calendario molto preciso; quest’anno abbiamo
avuto 25.000 utenti che si sono registrati e hanno giocato
in concomitanza con le gare del Moto GP e poi ci hanno seguito
per tutto l’anno, quindi un target molto specifico,
non un pubblico di massa. Il gioco 3D è sviluppato
in Shockwave, e la gestione dati e classifiche fatta con ASP
e SQL.”
Yuri
attacca:
Se tu clicchi 20 volte su gioca, si aprono 20 pop up. Dal
codice ho visto che non è un errore, ma è una
scelta visto che chiamate ogni volta il pop up con un nome
diverso, ma non capisco il perché.
Programmatore
Marco Melandri: Al di là delle istanze multiple
che vengono avviate i giocatori sanno che solamente la prima
istanza che viene avviata sarà quella che registrerà
realmente le fasi del gioco.
Yuri:
ho visto però uno può accedere a qualsiasi
utente contemporaneamente...
Programmatore
Melandri: E’ stato volutamente lasciato libero
in maniera da permettere alle persone di giocare al di là
di problemi di time out e altre problematiche tecniche di
questo genere. Il nucleo del problema è la registrazione
dei tempi. E in questo senso ci sono dei controlli che vengono
fatti in maniera univoca tra il primo pop up che si apre e
i tempi che vengono registrati. Per la gara si possono registrare
solo 3 tentativi, di cui l’ultimo che fai è quello
buono, quindi non ha senso per l’utente fare 3 accessi
contemporanei. Sono dei limiti che abbiamo volutamente evitato
stando invece più attenti a quelli che sono i limiti
effettivi della registrazione e i tempi.
Yuri:
A livello comunicativo invece, questo gioco potrebbe essere
di chiunque. Non ha una propria identità, potrebbe
essere di qualsiasi pilota di motociclismo.
Antonio:
Se parliamo di identità sportiva, sì. Ma se
parliamo di brand non sono d’accordo.
In questo caso non vendiamo un prodotto, ma vendiamo il brand
Marco Melandri, dal suo logo alla sua immagine coordinata
alla sua immagine di pilota di moto GP. Ovviamente però
stiamo parlando di una gara in moto, non è che Marco
sia l’unico al mondo a correre in moto, per cui non
possiamo renderlo unico in questo senso.
Yuri:
Ho visto che nell’interfaccia del gioco, quando sei
in moto, ci sono dei cartelli pubblicitari che passano come
Motonline o il vostro nome dell’agenzia. Ma a parte
questo non è caratterizzato per niente. Magari avresti
potuto creare un personaggio unico. Questo personaggio invece
potrebbe essere anche stato preso da qualche altra parte e
poi messo lì.
Antonio:
In realtà questo prodotto è stato voluto dal
management di Marco e da Marco stesso non tanto per sviluppare
il prodotto Marco Melandri ma quanto per creare qualcosa per
i propri utenti. Ed è infatti un campionato molto seguito
che gli utenti giocano non tanto perché è il
gioco di Marco Melandri ma perché vogliono divertirsi
a giocare ad un videogioco che sia divertente e che vada a
puntare sulla competitività. Quindi il brand di Marco
è di contorno a differenza del vostro caso. Nel nostro
caso si tratta di regalare un gioco agli utenti che vanno
sul sito di Melandri. Anche se secondo me alla fine il brand
esce.
Yuri:
Quale brand? Il vostro di agenzia o quello di Marco Melandri?
Perché quello vostro di agenzia lo vedo diverse volte,
quello di Melandri sinceramente non tanto.
Antonio:
Eh sì perché il problema quest’anno è
stato quello degli sponsor. Gli sponsor sono stati pochi quindi
abbiamo inserito come sponsor noi stessi.
Yuri:
Ma voi avete fatto anche il motore del gioco?
Antonio:
Sì
Yuri:
Scelte tipo il fatto di fare tutto il percorso in retromarcia
o girando e facendolo al senso contrario?
Antonio:
Non fa niente perché non registra i tempi.
Il gioco è basato sul fatto di riuscire a fare il tempo
migliore e abbiamo due modalità di gioco: o le prove
libere in cui uno tenta tutta la settimana di allenarsi sul
percorso e poi ho 3 tentativi di gara effettiva che vengono
registrati. A quel punto puoi anche andare in retromarcia,
ma i tempi saranno scadenti. Quindi non siamo stati lì
tanto a guardare queste cose, quanto piuttosto tagliare la
pista, attaccare il database ecc. Devi vederlo come evento
di affezionati, di giocatori che vogliono vincere, che fanno
migliaia di tentativi. Il senso del gioco è andare
a creare un corpo di giocatori che si vanno a sfidare durante
l’anno.
1.
Secondo me il design è ottimo, l’unica
cosa in effetti è il brand.
2.
L’interfaccia non è malvagia, ma secondo me il
motociclista è sproporzionato tra altezza e larghezza.
Antonio:
Quello deve essere un effetto ottico perché noi a differenza
dei nostri avversari lavoriamo su 3D e non 2D, e il motociclista
è proprio quello di un motociclista con tutto un gioco
di telecamere e con effetti di avvicinamento e allontanamento
proprio per dare la prospettiva del 3D.
3.
Accedendo al sito Marcomelandri questo gioco non
si nota per niente. E’ vero che tu dici che non è
la parte principale del sito, è solo un gadget, ma
sicuramente è la parte del sito che vi è costata
di più in ogni modo, forse a livello di budget, ma
di sicuro a livello di sforzo.
Antonio:
Sforzo no, perché noi lo facciamo di mestiere. C’è
piuttosto il fatto che per Marco quella non è la parte
più importante del sito, quindi anche se il link è
messo in un banner va bene perché, ripeto, è
pur sempre un gadget.
Dal libro Web Design in Italy 01
“BenQ, una società di Taiwan del Gruppo
Acer, è uno dei leader mondiali nella produzione di prodotti
tecnologici per il mercato consumer (monitor LCD, videoproiettori,
camere digitali). Vianet ha ricevuto l’incarico di curare
la campagna online per il lancio italiano del brand e dei prodotti.
E’ stata ideata una strategia di comunicazione incentrata
su un concorso a premi legato alle avventure di Yuko, agente
segreto di Taiwan che deve usare i prodotti BenQ per concludere
le più pericolose delle sue missioni. Il sito ospita
tre giochi online (tre missioni di Yuko) a cui sono associati
tre concorsi a premi. Interamente realizzato in Macromedia Flash.”
Emanuele:
In realtà anche qui non stiamo vendendo un prodotto,
stiamo pubblicizzando un brand. I prodotti pubblicizzati sono
solo quelli legati ai concorsi, e rimandano per le descrizioni
al sito ufficiale BenQ.
Antonio
Moro attacca: Sul gioco non ho nulla da dire, sono
giochi online che funzionano. Il problema che vedo invece
è legato all’immagine che viene data di BenQ.
Da un lato l’utilizzo di un certo tipo di grafica che
è molto caratteristica del vostro studio, che è
tutto meno che caratterizzante per un brand particolare, infatti
l’avete già utilizzata per molti altri brand.
Sto parlando della classica ragazzina giapponese che si è
già vista per Alice, per La Perla, è sempre
lei. Lo stile è sempre lo stesso. Inoltre mi sembra
sbagliata la scelta di andare a creare dei giochi abbastanza
bambineschi, con personaggi caricaturali che saltano qua e
là e fanno i giochini, per un marchio che invece punta
molto al design e alla tecnologia come BenQ.
Emanuele:
Quelle caratteristiche che tu vedi come un problema sono invece
secondo noi proprio quelle che rendono unico il sito come
esperienza. Effettivamente quando uno lancia un nuovo brand
come BenQ si può rivolgere ad un determinato stile.
Chi sceglie noi ci sceglie anche per il nostro stile, e finché
i clienti ci scelgono vuol dire che quello stile funziona.
Antonio
Moro: Se usi sempre lo stesso stile per clienti completamente
diversi tra loro secondo me non fai l’interesse del
cliente.
Emanuele:
Non sono d’accordo perché, se tu guardi bene
quello che abbiamo fatto, noi abbiamo creato tutta la strategia
delle missioni dell’agente segreto. Quei giochi che
tu definisci bambineschi comunque trasmettono un’idea
tecnologica.
Antonio
Moro: Beh se parliamo di videogiochi quei videogiochi
trasmettono una sensazione anni Ottanta, non contemporanea.
Emanuele:
E proprio questa è la linea guida che ci ha ispirato.
Realizzare un gioco ad altissimo contenuto tecnologico come
il vostro per noi avrebbe potuto costituire un problema perché
noi volevamo raggiungere il più vasto numero di persone
possibile. Il nostro gioco dev’essere popolare, dev’essere
un modello che tutti conoscono. La prima missione ad esempio
ha avuto molto successo, tanto che è stata riproposta
per il brand non solo italiano ma anche spagnolo, olandese,
svizzero e inglese, ed è stato molto apprezzata dal
marketing di BenQ. La linea guida che ci ha ispirato è
quella di permettere a tutti, anche al primo arrivato, di
poter apprezzare il gioco.
Antonio
Moro: L’importante però per un gioco
di brand è soprattutto l’immagine che trasmette
al pubblico. Personalmente ad un gioco che piace al 100% degli
utenti preferisco un gioco che all’80% degli utenti
trasmette un’immagine positiva del brand reclamizzato.
Emanuele:
Il nostro obbiettivo era un gioco popolare. Per il lancio
di un nuovo brand dovevamo associare anche quantitativamente
un gioco a un’esperienza.
1.
Mi sembra che il gioco sia un po’ banale. Girando
su Internet ne ho visti migliaia di giochi così. Non
mi sembra che caratterizzi molto BenQ.
Emanuele:
Lo schema di gioco è assolutamente classico, un platform
anni Ottanta, alla Super Mario, che è stato la nostra
fonte di ispirazione. Super Mario è Super Mario, un
motivo, ci sarà. L’abbiamo realizzato in Flash,
quindi anche con limiti tecnologici, ed è stato apprezzato,
e non solo da me. La formula sarà banale ma ha successo.
E se vogliamo parlare di formula, anche di giochi di corse
motociclistiche se ne sono visti migliaia.
2.
Una cosa mi sono sempre chiesta: quando un cliente
si rivolge a voi, è lui a chiedere il vostro stile
di illustrazioni, o siete voi a proporglielo? In una parola,
chi decide lo stile?
Emanuele:
Entrambi!
Il
pubblico a questo punto sceglie il vincitore: è Antonio
Moro con il gioco Netrace
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