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usabilità e creatività si incontrano
1° round - 2° round - 3° round
ONLINE GAME
 
marcomelandri.it
VS
Antonio Moro  
Yury Turturro
Emanuele Pietrungaro


Marco Melandri
www.marcomelandri.it
N.B. il gioco Netrace attualmente non è più online.

Intro di Antonio Moro
“Il sito di cui discuteremo stasera è il gioco gadget Netrace, contenuto all’interno del sito ufficiale di Marco Melandri. Gli utenti possono gareggiare in questo motomondiale virtuale nelle stesse settimane in cui si svolgono i veri GP. In questo momento, in cui il campionato di MotoGP è concluso, io posso soltanto fare prove libere nell’ultimo Gran Premio, ma non accumulare punteggio per il campionato. Netrace non è il classico gioco stile Tetris che entri e giochi, ma richiede una registrazione e lo si gioca a tappe con un calendario molto preciso; quest’anno abbiamo avuto 25.000 utenti che si sono registrati e hanno giocato in concomitanza con le gare del Moto GP e poi ci hanno seguito per tutto l’anno, quindi un target molto specifico, non un pubblico di massa. Il gioco 3D è sviluppato in Shockwave, e la gestione dati e classifiche fatta con ASP e SQL.”

Yuri attacca:
Se tu clicchi 20 volte su gioca, si aprono 20 pop up. Dal codice ho visto che non è un errore, ma è una scelta visto che chiamate ogni volta il pop up con un nome diverso, ma non capisco il perché.

Programmatore Marco Melandri: Al di là delle istanze multiple che vengono avviate i giocatori sanno che solamente la prima istanza che viene avviata sarà quella che registrerà realmente le fasi del gioco.

Yuri: ho visto però uno può accedere a qualsiasi utente contemporaneamente...

Programmatore Melandri: E’ stato volutamente lasciato libero in maniera da permettere alle persone di giocare al di là di problemi di time out e altre problematiche tecniche di questo genere. Il nucleo del problema è la registrazione dei tempi. E in questo senso ci sono dei controlli che vengono fatti in maniera univoca tra il primo pop up che si apre e i tempi che vengono registrati. Per la gara si possono registrare solo 3 tentativi, di cui l’ultimo che fai è quello buono, quindi non ha senso per l’utente fare 3 accessi contemporanei. Sono dei limiti che abbiamo volutamente evitato stando invece più attenti a quelli che sono i limiti effettivi della registrazione e i tempi.

Yuri: A livello comunicativo invece, questo gioco potrebbe essere di chiunque. Non ha una propria identità, potrebbe essere di qualsiasi pilota di motociclismo.

Antonio: Se parliamo di identità sportiva, sì. Ma se parliamo di brand non sono d’accordo.
In questo caso non vendiamo un prodotto, ma vendiamo il brand Marco Melandri, dal suo logo alla sua immagine coordinata alla sua immagine di pilota di moto GP. Ovviamente però stiamo parlando di una gara in moto, non è che Marco sia l’unico al mondo a correre in moto, per cui non possiamo renderlo unico in questo senso.

Yuri: Ho visto che nell’interfaccia del gioco, quando sei in moto, ci sono dei cartelli pubblicitari che passano come Motonline o il vostro nome dell’agenzia. Ma a parte questo non è caratterizzato per niente. Magari avresti potuto creare un personaggio unico. Questo personaggio invece potrebbe essere anche stato preso da qualche altra parte e poi messo lì.

Antonio: In realtà questo prodotto è stato voluto dal management di Marco e da Marco stesso non tanto per sviluppare il prodotto Marco Melandri ma quanto per creare qualcosa per i propri utenti. Ed è infatti un campionato molto seguito che gli utenti giocano non tanto perché è il gioco di Marco Melandri ma perché vogliono divertirsi a giocare ad un videogioco che sia divertente e che vada a puntare sulla competitività. Quindi il brand di Marco è di contorno a differenza del vostro caso. Nel nostro caso si tratta di regalare un gioco agli utenti che vanno sul sito di Melandri. Anche se secondo me alla fine il brand esce.

Yuri: Quale brand? Il vostro di agenzia o quello di Marco Melandri? Perché quello vostro di agenzia lo vedo diverse volte, quello di Melandri sinceramente non tanto.

Antonio: Eh sì perché il problema quest’anno è stato quello degli sponsor. Gli sponsor sono stati pochi quindi abbiamo inserito come sponsor noi stessi.

Yuri: Ma voi avete fatto anche il motore del gioco?

Antonio:

Yuri: Scelte tipo il fatto di fare tutto il percorso in retromarcia o girando e facendolo al senso contrario?

Antonio: Non fa niente perché non registra i tempi.
Il gioco è basato sul fatto di riuscire a fare il tempo migliore e abbiamo due modalità di gioco: o le prove libere in cui uno tenta tutta la settimana di allenarsi sul percorso e poi ho 3 tentativi di gara effettiva che vengono registrati. A quel punto puoi anche andare in retromarcia, ma i tempi saranno scadenti. Quindi non siamo stati lì tanto a guardare queste cose, quanto piuttosto tagliare la pista, attaccare il database ecc. Devi vederlo come evento di affezionati, di giocatori che vogliono vincere, che fanno migliaia di tentativi. Il senso del gioco è andare a creare un corpo di giocatori che si vanno a sfidare durante l’anno.

1. Secondo me il design è ottimo, l’unica cosa in effetti è il brand.

2. L’interfaccia non è malvagia, ma secondo me il motociclista è sproporzionato tra altezza e larghezza.


Antonio:
Quello deve essere un effetto ottico perché noi a differenza dei nostri avversari lavoriamo su 3D e non 2D, e il motociclista è proprio quello di un motociclista con tutto un gioco di telecamere e con effetti di avvicinamento e allontanamento proprio per dare la prospettiva del 3D.

3. Accedendo al sito Marcomelandri questo gioco non si nota per niente. E’ vero che tu dici che non è la parte principale del sito, è solo un gadget, ma sicuramente è la parte del sito che vi è costata di più in ogni modo, forse a livello di budget, ma di sicuro a livello di sforzo.

Antonio: Sforzo no, perché noi lo facciamo di mestiere. C’è piuttosto il fatto che per Marco quella non è la parte più importante del sito, quindi anche se il link è messo in un banner va bene perché, ripeto, è pur sempre un gadget.


Yuko Benq
www.yuko.benq.it

Dal libro Web Design in Italy 01
“BenQ, una società di Taiwan del Gruppo Acer, è uno dei leader mondiali nella produzione di prodotti tecnologici per il mercato consumer (monitor LCD, videoproiettori, camere digitali). Vianet ha ricevuto l’incarico di curare la campagna online per il lancio italiano del brand e dei prodotti. E’ stata ideata una strategia di comunicazione incentrata su un concorso a premi legato alle avventure di Yuko, agente segreto di Taiwan che deve usare i prodotti BenQ per concludere le più pericolose delle sue missioni. Il sito ospita tre giochi online (tre missioni di Yuko) a cui sono associati tre concorsi a premi. Interamente realizzato in Macromedia Flash.”

Emanuele: In realtà anche qui non stiamo vendendo un prodotto, stiamo pubblicizzando un brand. I prodotti pubblicizzati sono solo quelli legati ai concorsi, e rimandano per le descrizioni al sito ufficiale BenQ.

Antonio Moro attacca: Sul gioco non ho nulla da dire, sono giochi online che funzionano. Il problema che vedo invece è legato all’immagine che viene data di BenQ. Da un lato l’utilizzo di un certo tipo di grafica che è molto caratteristica del vostro studio, che è tutto meno che caratterizzante per un brand particolare, infatti l’avete già utilizzata per molti altri brand. Sto parlando della classica ragazzina giapponese che si è già vista per Alice, per La Perla, è sempre lei. Lo stile è sempre lo stesso. Inoltre mi sembra sbagliata la scelta di andare a creare dei giochi abbastanza bambineschi, con personaggi caricaturali che saltano qua e là e fanno i giochini, per un marchio che invece punta molto al design e alla tecnologia come BenQ.

Emanuele: Quelle caratteristiche che tu vedi come un problema sono invece secondo noi proprio quelle che rendono unico il sito come esperienza. Effettivamente quando uno lancia un nuovo brand come BenQ si può rivolgere ad un determinato stile. Chi sceglie noi ci sceglie anche per il nostro stile, e finché i clienti ci scelgono vuol dire che quello stile funziona.

Antonio Moro: Se usi sempre lo stesso stile per clienti completamente diversi tra loro secondo me non fai l’interesse del cliente.

Emanuele: Non sono d’accordo perché, se tu guardi bene quello che abbiamo fatto, noi abbiamo creato tutta la strategia delle missioni dell’agente segreto. Quei giochi che tu definisci bambineschi comunque trasmettono un’idea tecnologica.

Antonio Moro: Beh se parliamo di videogiochi quei videogiochi trasmettono una sensazione anni Ottanta, non contemporanea.

Emanuele: E proprio questa è la linea guida che ci ha ispirato. Realizzare un gioco ad altissimo contenuto tecnologico come il vostro per noi avrebbe potuto costituire un problema perché noi volevamo raggiungere il più vasto numero di persone possibile. Il nostro gioco dev’essere popolare, dev’essere un modello che tutti conoscono. La prima missione ad esempio ha avuto molto successo, tanto che è stata riproposta per il brand non solo italiano ma anche spagnolo, olandese, svizzero e inglese, ed è stato molto apprezzata dal marketing di BenQ. La linea guida che ci ha ispirato è quella di permettere a tutti, anche al primo arrivato, di poter apprezzare il gioco.

Antonio Moro: L’importante però per un gioco di brand è soprattutto l’immagine che trasmette al pubblico. Personalmente ad un gioco che piace al 100% degli utenti preferisco un gioco che all’80% degli utenti trasmette un’immagine positiva del brand reclamizzato.

Emanuele: Il nostro obbiettivo era un gioco popolare. Per il lancio di un nuovo brand dovevamo associare anche quantitativamente un gioco a un’esperienza.

1. Mi sembra che il gioco sia un po’ banale. Girando su Internet ne ho visti migliaia di giochi così. Non mi sembra che caratterizzi molto BenQ.

Emanuele: Lo schema di gioco è assolutamente classico, un platform anni Ottanta, alla Super Mario, che è stato la nostra fonte di ispirazione. Super Mario è Super Mario, un motivo, ci sarà. L’abbiamo realizzato in Flash, quindi anche con limiti tecnologici, ed è stato apprezzato, e non solo da me. La formula sarà banale ma ha successo. E se vogliamo parlare di formula, anche di giochi di corse motociclistiche se ne sono visti migliaia.

2. Una cosa mi sono sempre chiesta: quando un cliente si rivolge a voi, è lui a chiedere il vostro stile di illustrazioni, o siete voi a proporglielo? In una parola, chi decide lo stile?

Emanuele: Entrambi!

Il pubblico a questo punto sceglie il vincitore: è Antonio Moro con il gioco Netrace

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